Шахматы с нулевой отметки

Шахматы — это одна из наиболее распространенных настольных игр во всем мире, которую можно играть в любом возрасте. Она считается игрой, требующей интеллектуальных сил, дает возможность развивать логичное мышление и стратегически важные знания. В данной статье мы разберем основные правила игры в шахматы онлайн с компьютером и поясним каждый шаг по порядку.

Цель игры в шахматы состоит в том, чтобы завоевать короля конкурента, другими словами поставить мат королю конкурента.

Когда повелитель оказывается под битвой (шахом), его необходимо сохранять. Принципиально знать, что мат это шах от которого нет обороны. А шах — это нападение на короля, однако там вполне может быть от 1 до 3 способов обороны. Если повелитель не может быть предохранен, игрок приобретает как раз мат и незамедлительно проигрывает клетчатую партию.

Постановка персон на доске

Базовая постановка персон. Клетчатая доска состоит из 64 клеток, поделенных на белые и темные квадраты (поля). Игроки ставят фигуры на доске до игры. Фигуры ставятся так:

Предварительно ставятся ладьи. Они устанавливаются на углы доски.
После этого ставятся жеребцы. Они устанавливаются рядом с ладьями.
После этого ставятся слоны. Они устанавливаются рядом с жеребцами.
После этого устанавливается слон. Он устанавливается на собственный цвет.
Повелитель устанавливается на остальную клетку противоположного цвета, на котором располагается слон.

Пешки устанавливаются на 2-й ряд игрока играющего белыми и на 7 ряд играющий темными. Они стоят на линии перед фигурами. Чтобы понять правильно ли стоят фигура (если доска без чисел и букв) то левый нижний угол должен быть белый и со стороны белых и со стороны темных.

Ходы персон. Любая фигура имеет собственные правила хода. Вот основные правила для любой фигуры:

Отрабатывайте ход конем, по традиции новичкам труднее всего им управлять.
Жеребец может идти на 2 клетки в любом направлении, а потом на одну клетку под углом налево или направо.
Слон может идти по ширине на любое число клеток.
Лодка может идти лишь по вертикали или горизонтали, на любое число клеток.
Слон может идти как по вертикали и горизонтали, так и по ширине, на любое число клеток.
Повелитель может идти на одну клетку в любом направлении.

Мелюзга может идти на одну или 2 клетки вперед на собственном 1-м ходу. После этого, мелюзга может идти на одну клетку вперед, кроме атаки иных персон. Когда мелюзга достигает заключительного ряда, она вполне может быть преобразована в любую помимо короля и пешки. Еще нужно помнить, белые фигуры не едят белых, а темные фигуры темных.

Атака персон. Фигуры могут штурмовать иные фигуры, стоящие на той же горизонтали, вертикали или линии или в истории с жеребцом на примыкающей линии (горизонтали, вертикали, линии). Тут жеребец наступает с горизонтали А, на профиль B из-за угла. (Буквой Г)

На данной диаграмме мы видим жеребец белых стоит на большой линии А1-H8 и при собственном ходе идет на поле d3 и выходит совершил нападение на ладью с5, где сама лодка стоит на примыкающей линии A3-F8
Фигуры также могут штурмовать пешки, стоящие перед ними на линии.

Шах и мат. Когда повелитель располагается на грани атаки другой фигуры, то это можно назвать шахом. Когда повелитель оказывается под шахом, игрок должен отстоять собственного короля, подвинув его на безопасную клетку, закрывая атаку или штурмовать фигуру, которая грозит его королю. Если игрок не в состоянии отстоять собственного короля от шаха, то он располагается в мате, что означает проигрыш игрока.

Правило 50 ходов. Белым необходимо до 50 ходов поставить мат. По-другому — ничья. В такой позиции можно поставить мат за 12-15 ходов.

Если на протяжении 50 ходов не случилось ни одной взятия фигуры и ни одна мелюзга не была передвинута, то игроки могут сообщить ничью.

Обмен. На данной диаграмме белые рокировали короля с поля е1- на g1, а лодка с h1 на f1. Такая обмен называется в маленькую сторону. Темные же сделали рокировку в длинную сторону. Обратите свое внимание, повелитель также перелетел 1 клетку. Ушел с е8 на с8, а темная лодка ушла с а8 на d8 (перелетев 2 клетки). Потому и называется обмен в длинную сторону.

Обмен — это ход, который дает возможность королю передвинуться на 2 клетки в сторону ладьи, а ладье передвинуться на следующую клетку после короля. Обмен дает возможность отстоять короля, переместив его на безопасную клетку, и сделать лучше положение ладьи.

Получение на ходе. Получение на ходе можно делать лишь встречным ходом. Лишь мелюзга бьет пешку на ходе.
Если мелюзга прошла 2 клетки на собственном 1-м ходу, и оказалась рядом с пешкой конкурента, стоящая на собственной начальной позиции, конкурент может взять данную пешку на ходе, подвинув собственную пешку на ту клетку, которую прошла мелюзга соперника.

Это основные правила игры в шахматы, которые следует знать, чтобы начать играть. Принципиально осознавать, что игра в шахматы требует очень много практики и опыта, чтобы стать отличным игроком. Но, если вы начнете с главных правил и регулярно упражняетесь, то вы можете восторгаться игрой и совершенствовать собственные знания.

Пат. При ходе темных в данной позиции пат, в связи с тем что повелитель не в состоянии идти под удар иного короля или иных персон.

Когда игрок не имеет законных ходов, однако его повелитель не располагается под шахом, это можно назвать патом. В такой ситуации игра завершается ничьей.

Защита от шаха. Тут темные применяют все 3 обороны от шаха. 1) Скушать наступающую фигуру белых на g3 2) Сделать защиту перекрытием сходив темным ферзем на g7. 3) Уйти владыкой на f8 или h8.

Когда повелитель располагается под шахом, игрок должен отстоять собственного короля от атаки. Защита вполне может быть сделана методом движения короля на безопасную клетку, блокирования атаки другой фигурой или атакования фигуры, которая грозит королю.

Невыполнимые ходы. Невообразимый ход мы видим на диаграмме. Белый слон не в состоянии скушать пешку на с6, в связи с тем что слон стоит с пешкой на разных горизонталях, вертикалях и диагоналях.

Несоблюдение правил может привести к проигрышу партии. Определенные наиболее популярные нарушения включают ошибочное движение фигуры, применение несуществующих ходов и игру за время собственного конкурента. Принципиально знать, что за 2 неосуществимых хода могут признать вам поражение.

В определенных детских турнирах до 8 лет, могут поражение обвинять за 3 неосуществимых хода, а за первые 2 «наказывать» убавлением времени или прибавлением времени игроку, который установил, что был выполнен невообразимый ход. Чтобы правильно закреплять невообразимый ход, нужно приглашать клетчатого арбитра, чтобы он установил сам.

Контроль времени. У кого первого часть сек завершится, тот и проиграл. В формальных играх, каждый игрок должен делать ход в некоторое время, устанавливаемое таймером.

Если игрок не выполняет ход в доставленное время, то он может проиграть партию по времени. В связи с тем что когда на клетчатых часах будет 0 секунд. Игра завершится проигрышем того, кто просрочил время.

Понимая основные правила клетчатой игры можно начинать играть и на деле еще лучше понять как играть в шахматы. А самое важное, познаний должно быть довольно, чтобы играть и наслаждаться от игры (самого процесса). Всем спасибо, кто прочитал.

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий